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  5. | Branchennewsletter vom 16.09.2021

Deutsche offen für digitale Gesundheitsversorgung

Für eine Mehrheit der Menschen in Deutschland ist die Digitalisierung im Gesundheitswesen mittlerweile Alltag. Das ist das Ergebnis der dritten Befragung im Rahmen der Studienreihe "Smarte Gesundheit" von BearingPoint. Eine wichtige Hürde für die Digitalisierung der Gesundheitsbranche ist offenbar gefallen. Mehr als die Hälfte der Befragten (53 Prozent) hat keine Bedenken mehr, dass Gesundheitsdaten unzureichend vor Zugriffen Dritter geschützt sein könnten. Bei der ersten Erhebung vor vier Jahren machten sich darum noch fast zwei von drei Menschen Sorgen. Mehr als jede und jeder Vierte sieht überhaupt kein Risiko bei der Überwachung von Gesundheitsdaten (2017: 16 Prozent).

Entsprechend haben immer mehr Menschen auch praktische Erfahrungen mit Smarter Gesundheit: 37 Prozent nutzen Smartphones oder Tablets für die Überwachung und Optimierung ihrer Gesundheit, etwa über Ernährungs- und Fitnesstracker (2017: 18 Prozent). Der Einsatz von Fitnessarmbändern und Smart Accessoires hat sich seit 2017 von acht auf 30 Prozent nahezu vervierfacht. Weitere Innovationen in diesem Bereich wünschen sich viele Menschen bei der Herz-Kreislauf-Überwachung (43 Prozent), für eine bessere Früherkennung von Krankheiten (40 Prozent) und als Unterstützung für einen gesunden Lebensstil (38 Prozent).

 

Deutsche Games-Unternehmen verlieren Marktanteile

Der Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen auf dem Heimatmarkt sinkt nach Erhebung des Branchenverbands Game auf rund 4,2 Prozent, während der Gesamtmarkt 2020 auf 8,5 Milliarden Euro gestiegen ist. Dabei haben sich die einzelnen Marktsegmente recht unterschiedlich entwickelt: Bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets stieg der Marktanteil von rund 3,0 auf knapp 4,1 Prozent. Auf dem Teilmarkt der PC- und Konsolenspiele sank der Umsatzanteil deutscher Spiele-Entwicklungen hingegen innerhalb eines Jahres von rund 1,9 auf 1,3 Prozent. Einen besonders starken Rückgang gab es bei Online- und Browser-Spielen: Hier ging der Marktanteil auf dem Heimatmarkt um über die Hälfte zurück - von 17,6 auf 7,2 Prozent.

Der deutsche Games-Markt konnte im Corona-Jahr 2020 einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender Peripherie wurden über 3,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Computer- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. Damit konnte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Prozent im Vergleich zum Vorjahr wachsen.

 
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Preise auf Amazon-Marktplatz meist höher als in anderen Onlineshops

Amazon hält offenbar auch nicht immer das Versprechen eines seiner Slogans: "Amazon: Niedrige Preise, wann und wo sie wollen." Das belegen nun Recherchen des SWR für das Format 'Marktcheck'. Im Auftrag des Senders hat der Branchenexperte Tobias Schlögel über einen Zeitraum von fünf Wochen mehr als 800 Topseller-Produkte des Online-Marktplatzes überprüft, darunter auch viele Markenprodukte. Das Ergebnis: Der ECommerce-Konzern bietet über diese Plattform nur in 30 Prozent der Fälle den günstigsten Preis.  Die beobachteten Produkte seien oft in vielen anderen Online-Shops oder auch in den eigenen Shops der Händler um ein Viertel günstiger zu haben. Schlögel führt die erhöhten Preise auf die hohen Provisionen zurück, die Amazon von Händler*innen verlangt, die über den Marktplatz verkaufen. Aber auch die Wettbewerber Otto, Ebay und Zalando bieten dem Vergleich zufolge fast nie den besten Preis. Die günstigsten Schnäppchen-Preise für zwei Drittel der untersuchten Produkte boten demnach die Vergleichsportale Google Shopping und Idealo.

 

Facebook stellt App für virtuelle VR-Konferenzen vor

Bei Facebook wird die neue Konferenzsoftware bereits für interne Meetings genutzt: Der Konzern hat eine neue App für sein Virtual-Reality-Headset Oculus Quest 2 vorgestellt. Das System erlaubt Treffen und interaktiven Austausch mit Kolleg*innen in virtuellen Konferenzräumen. Die App 'Horizon Workrooms' gilt Branchenexpert*innen als Vorgeschmack auf das sogenannte 'Metaverse', das Facebook-Chef Mark Zuckerberg als neue Generation des Internets vorantreiben will: Ein für alle digitalen Plattformen umspannendes räumliches Internet, das mit Avataren betreten wird und eine körperliche Dimension hat - also eine Konvergenz von physischer, erweiterter und virtueller Realität in einem gemeinsamen Online-Raum.

'Horizon Workrooms' vermittelt eine Ahnung davon - ist aber zunächst als VR-Alternative zu herkömmlichen Videokonferenzen gedacht. Bis zu 16 Menschen können über Avatare an einer solchen virtuellen Konferenz teilnehmen und miteinander interagieren, bis zu 34 weitere Personen lassen sich per Videocall in das Meeting einbinden.

Die Daten aus den virtuellen Konferenzen sollen jedoch vorerst nicht für personalisierte Werbung genutzt werden, versichert der Konzern. Die neue Konferenz-App soll kostenlos angeboten werden, ist aber in der Beta-Version zunächst nur auf Einladung verfügbar. Wegen einer Untersuchung des Bundeskartellamtes pausiert in Deutschland derzeit der Verkauf der VR-Brille Oculus Quest 2. Facebook hatte den Branchenpionier Oculus VR 2014 für rund zwei Milliarden US-Dollar übernommen und weiter in die Technik investiert. Der große Durchbruch blieb jedoch bisher aus.

 

Interesse an E-Books lässt nach

Die internationalen Buchmärkte verzeichneten im ersten Halbjahr 2021 ein vielerorts deutliches Umsatzplus - und zwar sowohl im Vergleich zum Vorjahreszeitraum als auch zu den ersten sechs Monaten 2019, als noch keine Lockdowns galten. Dies ist das Ergebnis einer Sonderauswertung von GfK Entertainment. Wie die neun Länder umfassende Studie zeigt, konnten die Erlöse binnen eines Jahres teilweise um über ein Drittel gesteigert werden, so beispielsweise in Brasilien (plus 33,4 Prozent) und Spanien (plus 38,3 Prozent). Im Zweijahresvergleich lag das Wachstum hier jeweils immer noch bei 16,3 bzw. 12,8 Prozent. In Italien betrugen die Zuwächse zu 2020 rund 36,8 Prozent, in Frankreich sogar 43,4 Prozent. Etwas flacher verlief die 2021er-Umsatzkurve bislang in Deutschland. Hier war der Trend im Vergleich zur ersten Hälfte 2020 positiv-einstellig (plus 4,1 Prozent), im Vergleich zu 2019 allerdings um 4,9 Prozent rückläufig.

Der Absatzweg E-Book, der gesondert betrachtet wurde, konnte an die positive Entwicklung aus dem Vorjahr vielerorts nicht mehr anknüpfen. Während digitale Bücher im Gesamtjahr 2020 beispielsweise in Flandern (plus 16,5 Prozent) und den Niederlanden (plus 12,7 Prozent) noch schwarze Zahlen geschrieben hatten, waren die Werte dort im ersten Halbjahr um 3,6 bzw. 5,3 Prozent rückläufig. Auch die Schweiz und Spanien vermeldeten ein Minus, wohingegen der E-Book-Trend in Deutschland (plus 9,6 Prozent) weiter anhält.

 

Homeoffice: Aus der Not- wird eine Wunschlösung

46 Prozent der Mieterinnen und Mieter haben während der Pandemie zeitweise oder vollständig aus dem Homeoffice gearbeitet - und 81 Prozent von ihnen planen, es auch nach der Coronakrise in ihr Arbeitsleben zu integrieren. Das ergab der "Servicemonitor Wohnen Extra". Den Großteil der Befragten traf der Wechsel ins Homeoffice unvorbereitet: So arbeiteten nur sechs Prozent der befragten Mieterinnen und Mieter bereits vor der Coronakrise von zu Hause aus. Insgesamt waren 40 Prozent durch die Pandemie bedingt im Homeoffice. Sechs Prozent gaben allerdings auch an, nicht die ausreichenden technischen Möglichkeiten zu haben - obwohl die Tätigkeit selbst das Homeoffice zuließe.

Nur 31 Prozent der Befragten haben ein extra Arbeitszimmer, 46 Prozent richteten sich einen Arbeitsplatz in einem Wohn- oder Schlafraum ein. 23 Prozent arbeiten nicht vom Schreibtisch aus, sondern aus der Küche, vom Sofa oder im Bett. 45 Prozent der Befragten, die im Homeoffice arbeiten, haben ihre Wohnung für sich allein. 16 Prozent wohnen mit Menschen zusammen, die ebenfalls von zu Hause arbeiten. Und da die Pandemie zeitweise auch Besuche von Kindertagesstätten und Schulen unmöglich macht, vereinbaren 30 Prozent das Homeoffice mit der Betreuung schulpflichtiger Kinder, 16 Prozent mit der nicht schulpflichtiger Kinder.

 
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Desinformation zur Bundestagswahl: Mehrheit befürchtet Beeinflussung

Eine Mehrheit der Bürger*innen in Deutschland ist neuen Studien zufolge mit Desinformation im Netz konfrontiert und befürchtet eine Beeinflussung der Bundestagswahl durch Falschmeldungen.

Die Initiative Reset, die sich für mehr Demokratie im Netz einsetzt, hat eine Studie zur Wahrnehmung von Desinformation im Wahlkampf vorgelegt. Ergebnis: Neun von zehn Internetnutzer*innen in Deutschland sagen, dass sie virale Falschinformationen im Netz für ein großes Problem halten für die Gesellschaft. Fast ebenso viele sagen den Ergebnissen zufolge, dass sie auch in jüngerer Zeit Desinformation wahrgenommen hätten. Dies betreffe sowohl Plattformen wie Facebook, aber auch Twitter, YouTube, oder Instagram. Rund 60 Prozent fürchten den Ergebnissen zufolge, dass solche Falschmeldungen einen Einfluss auf die Bundestagswahl haben könnten.

 

Fast die Hälfte der Deutschen nutzt Smart Home-Geräte

Eine wachsende Anzahl an Menschen hat Smart-Home-Anwendungen installiert. Mittlerweile verfügen 41 Prozent über vernetzte Geräte in ihrem Zuhause. 2020 waren es noch 37 Prozent und 31 Prozent im Jahr 2019. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Bitkom-Befragung. Die meistgenutzte Anwendung sind demnach intelligente Lampen und Leuchten, die bereits 29 Prozent der Bundesbürgerinnen und Bundesbürger im Einsatz haben - ein Plus von 6 Prozentpunkten (2020: 23 Prozent). Insbesondere Anwendungen aus dem Bereich Sicherheit haben zugelegt: Fast ein Viertel (23 Prozent) nutzt smarte Videoüberwachung (2020: 16 Prozent) und ein Fünftel (21 Prozent) eine intelligente Alarmanlage (2020: 18 Prozent). Eine wachsende Anzahl an Menschen setzt zudem auf Rasenmäher-Roboter (16 gegenüber 8 Prozent). Bei 13 Prozent sorgen Staubsauer-Roboter für krümellose Böden. Etwas geringer verbreitet sind intelligente Haushaltsgeräte wie smarte Waschmaschinen oder Kühlschränke (4 Prozent).

 

Die Gruppe der Ü50-Gamerinnen und -Gamer wächst

Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen: Die Hälfte der deutschen Bevölkerung (50 Prozent) spielt zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele, so eine Bitkom-Erhebung - Frauen (47 Prozent) ebenso wie Männer (53 Prozent). Die Zahl ist im vergangenen Jahr während der Corona-Pandemie noch einmal gestiegen. 2,5 Millionen Menschen kamen hinzu. Am meisten spielen nach wie vor die jüngeren Generationen: 81 Prozent sind es bei den 16- bis 29-Jährigen. Doch die Generationen über 50 holen auf: So spielen bereits 4 von 10 Personen im Alter zwischen 50 und 64 Jahren Video- oder Computerspiele (40 Prozent). 2020 war es noch ein Drittel (33 Prozent), 2019 nur ein Viertel (25 Prozent). Auch mehr Seniorinnen und Senioren ab 65 Jahren verbringen zumindest hin und wieder Zeit mit Gaming (18 Prozent; 2020: 13 Prozent).

Für 4 von 10 ist ein Leben ohne Video- oder Computerspiele unvorstellbar

Die große Nachfrage nach den neuen Konsolenmodellen ist wenig verwunderlich. Denn Gaming ist schon lange kein bloßer Zeitvertreib mehr. 4 von 10 (41 Prozent) Gamerinnen und Gamern sind der Meinung, dass Video- und Computerspiele gesellschaftliches Kulturgut sind, genauso wie Bücher, Musik oder Filme. Fast ebenso viele (40 Prozent) stellen heraus, dass durch Video- oder Computerspiele wichtige Fähigkeiten für das reale Leben, wie zum Beispiel Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken erlernt werden können. Gaming ist fester Bestandteil ihres alltäglichen Lebens. So sagen fast zwei Drittel (64 Prozent), dass Video- oder Computerspiele ihnen dabei helfen, vom Alltag abzuschalten, und 4 von 10 Gamerinnen und Gamern (41 Prozent) können sich ein Leben ohne Video- oder Computerspiele nicht mehr vorstellen.

 

Digitaler Impfnachweis: Hohe Bekanntheit und Bereitschaft zur Nutzung

87 Prozent der Bürger*innen in Deutschland kennen den digitalen Impfnachweis - und die Mehrheit möchte ihn auch nutzen, am liebsten gepaart mit dem analogen Nachweis. Zu diesem Ergebnis kommt eine Online-Befragung unter 7.851 Menschen in Deutschland für die Studie eGovernment Monitor 2021 der Initiative D21 und der TU München.

49 Prozent der deutschen Bürger*innen möchten sowohl den digitalen als auch analogen Impfnachweis verwenden, ausschließlich den digitalen Nachweis möchten 24 Prozent nutzen, nur den analogen 21 Prozent. Nur den digitalen Nachweis wollen dagegen deutlich mehr aus den jüngeren Generationen nutzen, während die älteren häufiger zur reinen Papierform tendieren.

Deutschlandweit zeigen sich 81 Prozent der Bürger*innen, die bereits einen Impftermin vereinbart hatten oder bereits geimpft waren, zufrieden mit der Terminvergabe. Unterschiede gibt es hier zwischen den Bundesländern: Am zufriedensten mit jeweils 90 Prozent zeigen sich die Bürger*innen in Thüringen, Bremen und im Saarland. Am wenigsten zufrieden waren die Bürger*innen in Schleswig-Holstein (70 Prozent), Baden-Württemberg (71 Prozent) und Sachsen (75 Prozent).

 
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Und da war noch: Jede*r Sechste würde Steaks aus dem 3D-Drucker essen

Eine wachsende Anzahl von Menschen hinterfragt zunehmend die Auswirkungen ihres Fleischkonsums auf Umwelt und Klima. Manche können sich deshalb auch vorstellen, künstlich erzeugtes Fleisch in den Speiseplan zu integrieren. Ein Sechstel (17 Prozent) der Bundesbürger*innen kann sich gar mit dem Gedanken anfreunden, Fleisch aus dem 3D-Drucker zu essen. Bei diesem Verfahren wird mithilfe eines Lebensmitteldruckers etwa aus Rinder-Zellen ein Stück Fleisch produziert, so eine repräsentativen Befragung in Deutschland. Die Akzeptanz wächst: So konnte sich 2019 erst ein Achtel (13 Prozent) vorstellen, Fleisch aus dem 3D-Drucker zu essen. Gleichzeitig sinkt die Skepsis: Zwar wollen 24 Prozent künstlich hergestelltes Fleisch eher nicht probieren und etwas mehr als die Hälfte (53 Prozent) will das auf keinen Fall - 2019 haben jedoch noch 62 Prozent Fleisch aus digitaler Produktion kategorisch ausgeschlossen.

 
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Daniela C., Projektmanagerin, Frankfurt / M

 
 
 

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